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Soutenance de Thèse : Léa Gottsmann
Léa Gottsmann soutiendra sa thèse le 12 juin 2019 à 13h30 - UFR STAPS Aubière (Amphithéâtre 2)
Devant le jury composé de :
- Nathalie GAL-PETIFAUX, Maître de Conférences HDR, STAPS, Université Clermont Auvergne, Laboratoire ACTé (Directrice)
- Lucile LAFONT, Professeur Emérite, STAPS, Université de Bordeaux (Rapporteur)
- Alain MOUCHET, Professeur des Universités, Sciences de l’Education et de la Formation, Université Paris-Est Créteil
- Jacques SAURY, Professeur des Universités, STAPS, Université de Nantes (Rapporteur)
- Jean TROHEL, Maître de Conférences, STAPS, Université de Rennes (Co-directeur)
- Olivier VORS, Maître de Conférences, STAPS, Université Aix-Marseille
Résumé
L’objectif de cette thèse est d’analyser le processus de construction des compétences chez les élèves en EPS, à travers l’étude de leur expérience vécue et de la typification de leurs connaissances en situation de classe. Le travail s’inscrit en anthropologie cognitive, dans le cadre théorique et méthodologique du cours d’action (Theureau, 2006). Deux études de cas ont été menées, l’une en collège portant sur un cycle de tennis de table et l’autre au lycée sur un cycle de basket-ball. Les données recueillies étaient issues des documents pédagogiques de l’enseignant, de l’enregistrement de l’activité de l’enseignant et des élèves en classe, et des verbalisations des élèves au cours d’entretiens d’auto-confrontation à l’issue de chaque leçon. Le repérage des différentes composantes de l’expérience des élèves (Representamen, Engagement, Référentiel et Interprétant) a permis d’identifier la dynamique de typification des connaissances in situ, comparée aux attendus de l’enseignant en termes de construction de compétences visées.
Les résultats mettent en évidence plusieurs catégories de connaissances typifiées par les élèves sur les règles du jeu, sur l’évaluation de son niveau de jeu et des autres élèves, ou sur la qualité du jeu. Plusieurs conditions favorisant la typification des connaissances ressortent : a) la stabilité des situations sur le plan des règles du jeu ; b) la mise en place d’outils de repérage tout au long d’une séquence d’apprentissage ; c) des artefacts en lien avec l’expérience vécue des élèves ; d) la sollicitation d’interactions entre les élèves visant un objectif commun ; e) des interactions initiées par l’enseignant sous forme de questionnements. Ces résultats sont discutés au regard de la perception de la familiarité des situations par les élèves, des conditions d’introduction des artefacts et des interactions au sein de la classe.